Jumat, 28 Juni 2013
Struktur Storage, Sistem Multitasking, Sistem Uniprograming, Sistem Komputasi Batch
STRUKTUR STORAGE
A. Pengertian Storage
Pengertian Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk menyimpan data yang diolah oleh komputer. Storage dibedakan menjadi removable storage dan non-removable storage.
B. Sifat Storage
Dalam penyimpanan storage tidak lepas dari adanya listrik, maka sifat dari storage yang berkaitan dengan adanya listrik terbagi menjadi 2 macam, yaitu bersifat volatile dan bersifat non volatile:
1.Volatile adalah isi yang ada di dalam sstorage tetap ada meskipun lampu dimatikan.
2.Non-Volatile adalah isi yang ada di dalam storage akan hilang bila lampu dimatikan.
C. Macam-macm Storage,Fungsi dan Cara Kerja
METODE PENYIMPANAN YANG BERUPA MAGNETIS (MAGNETIC DISCS) :
1.Floppy disk
Floppy Disk adalah alat yang biasa disebut dengan disket ini digunakan untuk menyimpan data. Meskipun alat ini murah,namun pada saat ini alat ini kurang diminati orang.Karena alat ini kurang praktis, dan selain itu alat ini kapasitas nya jauh dari storage masa kini.
2.Hard Disk
Cara kerja hard disk
Hard Disk adalah non-volatile storage device yang menyimpan data secara electronik dengan kapasitas besar (High-capacity storage) yang
dikodekan secara digital pada piring-piring yang berputar cepat dengan permukaan magnetic dan berisi beberapa plat yang keras,dan bundar serta komponen yang menyertai berada dalam wadah yang kedap udara, dan tersegel untuk keamanan.
Hard disk akan merekam data dalam putaran konsentris yang biasa disebut dengan track. Dalam sebuah track ini masih ada pembagian lagi yang disebut dengan sektor. Masing-masing track dalam sebuah disk bisa diibaratkan sebuah buku tempat anda menyimpan tulisan yang tertata rapi dalam sebuah disk. Kalau sistem operasi membutuhkan file yang terletak dalam track dan sektor tertentu maka permintaan tersebut akan diteruskan lewat lengan pengendali head ke posisi track dan sektor tertentu dimana data disimpan.
Saat sistem operasi mengirim data ke hard disk untuk disimpan maka drive pada hard disk akan terlebih dahulu melakukan perhitungan data dengan rumus matematis yang kompleks untuk menambahkan hitungan bit pada sebuah data. Dengan konversi ini maka data bisa disimpan dengan lebih efisien. Selain itu ketika nanti data tersebut dibutuhkan kembali tambahan bit tersebut mampu mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak karena variasi dari ruangan magnetis yang lebar.
Selanjutnya head akan digerakkan menuju track tertentu di atas disk untuk melakukan baca dan tulis. Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan head dari satu track ke track yang lain inilah yang disebut dengan seek time. Setelah berada pada track yang benar head akan menunggu sampai berada pada sektor tertentu untuk membaca dan menulis data. Untuk menulis data head akan menunggu sampai berada pada sektor yang belum terisi sementara saat membaca head akan menunggu sampai berada pada sektor dimana data disimpan.
Waktu yang dibutuhkan untuk menunggu berada pada sektor yg tepat ini sering disebut sebagai latency. Semakin kecil nilai seek time dan latency maka akan semakin tinggi kinerja sebuah hard disk. Saat head berada pada sektor yang tepat untuk menuliskan data maka sebuah pulsa elektronik akan disalurkan lewat head menuju piringan. Pulsa elektronik tersebut menghasilkan tempat tertentu diatas disk untuk menyimpan data.
3. Cara kerja disket
Disket dimasukkan ke floppy disk drive, yaitu alat untuk menahan, memutar, membaca, dan menulis data ke disket. “Baca” berarti data di media penyimpan sekunder diubah ke dalam bentuk sinyal elektronik dan salinan data tersebut dikirimkan ke memory komputer (RAM). Sedangkan “tulis” berarti salinan informasi elektronik hasil pemrosesan komputer ditransfer ke penyimpan sekunder.
· Pengunci baca : disket memiliki pengunci baca agar disket tidak bisa ditulisi. Dengan kata lain, data di dalam disket bisa terlindung. Caranya : gunakan jari jempol atau ujung pena untuk memindahkan pengunci baca ke arah bawah (tampak belakang), sehingga lubang kotaknya terbuka.
· Track, sektor, dan cluster : pada disket, data disimpan dalam arah memusat yang dinamakan track. Berbeda dari gramofon, track-track di disket tidak mempunyai alur atau lingkaran tunggal. Track di disket membentuk lingkaran-lingkaran terpusat. Ketika sebuah disk diformat, lokasi penyimpan terbagi menjadi sektor-sektor arah tertentu sehingga track-track di disket terbagi dalam beberapa busur yang dinamakan sektor. Saat data dari komputer disimpan ke disket, data kemudian disebarkan ke track-track dan sektor. Oleh sebab itu, perangkat lunak sistem menggunakan titik irisan sektor dan track sebagai penunjuk lokasi data. Unit terkecil ruang disk sebagai tempat penyimpan data dinamakan cluster. Cluster adalah sekumpulan sektor pada alat penyimpan. Istilah track, sektor, dan cluster juga dipakai di hardisk (akan dibahas kemudian).
· Head baca/tulis : ketika disket dimasukkan ke slot (drive gate atau drive door) pada bagian depan floppy drive, disket ditempatkan di atas kumparan mekanisme drive. Head baca/tulis digunakan untuk mentransfer data antara komputer dan disket. Saat disket berputar di dalam plastik pembungkus, head baca/tulis bergerak maju mundur melalui area akses data di disket. Dan saat disket tidak berada di drive, penutupnya yang terbuat dari logam atau plastik berfungsi untuk menutupi area akses data tersebut. Lampu akses akan menyala ketika disket sedang bekerja. Selesai memakai disket, Anda bisa mengambilnya dengan cara menekan tombol keluar di samping drive.
MULTITASKING
Multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking.
Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
SISTEM UNIPROGRAMMING
Uniprogramming : hanya satu job yang diproses pada sattu waktu dan semua resource sistem tersedia secara eksklusif sampai job terselesaikan.
SISTEM KOMPUTASI BATCH
Batch System merupakan teknologi komputer dari generasi ke-2. Jika suatu tugas sedang dikerjakan pada 1 rangkaian, akan di eksekusi secara berurutan. Pada komputer generasi ke-2 sistem komputer nya masih blum dilengkapi oleh sebuah sistem operasi. But, dalan beberapa fungsi sistem operasi, seperti os yang tengah berkembang pada jaman sekarang ini. Contohnya adalah FMS (Fortarn Monitoring System) dan IBSYS.
Jadi bisa disimpulkan, bahwa komputer generasi ke-2 ini merupakan generasi pertama Sistem Operasi.
Sumber
Input Output Pendeteksian Kebenaran dan Pelaksanaan Program
Akses input yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
Contoh alat device input :
a.Keyboard
digunakan untuk memberikan masukan (input) ke dalam komputer, dimana masukan (input) tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukkan dengan cara mengetikkannya langsung pada keyboard.
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Scanner
Scanner adalah alat masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah, dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen, dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi, dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan dalam media penyimpanan.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e.Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
f. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
g. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
* PROSES DEVICE
Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut denganmicro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika terhadap data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatanprocessor atau CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat ini, komputer memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga Herzt sama dengan 1.000.000.000 herzt. Perkembangannyaprocessor yang pertama kali muncul tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75 Mega Hertz, dan saat ini kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih dengan processor Pentium IV. Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah pula diperkenalkan processor dengan teknologi mobile yaitu Centrino(Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru terdapat pada komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor yang terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua kecepatan giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen processor yang terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja berdasarkan instruksi suatu software, atau instruksi suatu program.
a. ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adderkarena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :
- Sama dengan (=)
- Tidak sama dengan ( <> )
- Kurang dari ( < ) - Kurang atau sama dengan dari ( <= ) - Lebih besar dari ( > )
- Lebih besar atau sama dengan dari ( >= )
b.CU ( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
Mengambil instruksi-instruk dari memori utama
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :
a.Peralatan Proses ( Process Storage)
Peralatan Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.
1.) Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor : Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut.
2.) Register Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.) Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.) ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa instruksi atau syntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.) RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara. Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM. Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang, Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :
Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.
Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke dalamoutput storage.
Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :
1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi.
2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.
4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.
* OUTPUT DEVICE (Alat keluaran)
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
- Tulisan
- Image
- Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker
a.Monitor
Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.
Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.
Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai “raster pattern”
Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.
- Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan
b. Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020
c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
d. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker.
* VEKTOR DISPLAY
Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka, gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah ukurannya secara keseluruhan.
Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.
Contoh : Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL + berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.
Warna pada gambar vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).
Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Metafile adalah format gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web, misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic) yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.
Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk mempertahankan kulitas gambar.
* RASTER DISPLAY
Bitmap atau Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).
Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala, kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.
Lain halnya jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik, tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan resolusi rendah, misalnya 50dpi.
Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut interpolasi.
Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.
Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.
Format PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi. Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit : transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG, sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.
Sumber
http://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/
http://rudihd.wordpress.com/2007/06/13/perangkat-keras-komputer-process-device/
http://andriarialangga.blog.ugm.ac.id/2010/10/01/pengertian-output-device-unit-keluaran/
http://stikom-pti2007-mincuprabowo.blogspot.com/2007/09/output-device.html
http://rudihd.wordpress.com/2007/06/13/perangkat-keras-komputer-process-device/
http://andriarialangga.blog.ugm.ac.id/2010/10/01/pengertian-output-device-unit-keluaran/
http://stikom-pti2007-mincuprabowo.blogspot.com/2007/09/output-device.html
Single Precision dan Double Precision
Single Precision
IEEE tunggal mengambang representasi standar titik presisi memerlukan kata 32 bit, yang dapat direpresentasikan sebagai nomor dari 0 sampai 31 kiri ke kanan.
Bit pertama adalah tanda bit, S,
delapan bit berikutnya adalah bit eksponen, 'E', dan
final 23 bit fraksi 'F':
S EEEEEEEE FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 0 1 8 9 31
Nilai V diwakili oleh kata dapat ditentukan sebagai berikut:
Jika E = 255 dan F adalah nol, maka V = NaN ("Not angka")
Jika E = 255 dan F adalah nol dan S adalah 1, maka V =-Infinity
Jika E = 255 dan F adalah nol dan S adalah 0, maka V = Infinity
Jika 0 <E <255 maka V = (-1) ** S * 2 ** (E-127) * (1.F) di mana "1.F" dimaksudkan untuk mewakili bilangan biner yang diciptakan oleh awalan F dengan memimpin 1 implisit dan titik biner.
Jika E = 0 dan F adalah nol, maka V = (-1) ** S * 2 ** (-126) * (0.F) Ini adalah "unnormalized" nilai-nilai.
Jika E = 0 dan F adalah nol dan S adalah 1, maka V = -0
Jika E = 0 dan F adalah nol dan S adalah 0, maka V = 0
Secara khusus,
Double Precision
IEEE floating ganda standar representasi titik presisi memerlukan kata 64 bit, yang dapat direpresentasikan sebagai nomor dari 0 sampai 63, kiri ke kanan.
Bit pertama adalah tanda bit, S,
sebelas bit berikutnya adalah bit eksponen, 'E', dan
final 52 bit fraksi 'F':
S EEEEEEEEEEE FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 0 1 11 12 63
Nilai V diwakili oleh kata dapat ditentukan sebagai berikut:
Jika E = 2.047 dan F adalah nol, maka V = NaN ("Not angka")
Jika E = 2.047 dan F adalah nol dan S adalah 1, maka V =-Infinity
Jika E = 2.047 dan F adalah nol dan S adalah 0, maka V = Infinity
Jika 0 <E <2047 maka V = (-1) ** S * 2 ** (E-1023) * (1.F) di mana "1.F" dimaksudkan untuk mewakili bilangan biner yang diciptakan oleh awalan F dengan memimpin 1 implisit dan titik biner.
Jika E = 0 dan F adalah nol, maka V = (-1) ** S * 2 ** (-1022) * (0.F) Ini adalah "unnormalized" nilai-nilai.
Jika E = 0 dan F adalah nol dan S adalah 1, maka V = -0
Jika E = 0 dan F adalah nol dan S adalah 0, maka V = 0
referensi:
ANSI / IEEE Standard 754-1985,
Standar Binary Floating Point Arithmetic.
Sumber
Shell, Batch, Konsol dan Kernel
SHELL
Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :
a. Bourne Shell (sh)
sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).
b. C shell (csh)
csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).
c. Korn Shell (ksh)
Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).
d. Bourne Again Shell(bash)
Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).
BATCH
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.
KONSOL
Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.
KERNEL
Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.
Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.
Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
Pada tanggal 14 Maret 1994 dirilis versi 1.0, yang merupakan tonggak sejarah Linux. Versi ini adalah kulminasi dari tiga tahun perkembangan yang cepat dari kernel Linux. Fitur baru terbesar yang disediakan adalah jaringan. Versi 1.0 mampu mendukung protokol standar jaringan TCP/IP. Kernel 1.0 juga memiliki sistem berkas yang lebih baik tanpa batasan-batasan sistem berkas Minix. Sejumlah dukungan perangkat keras ekstra juga dimasukkan ke dalam rilis ini. Dukungan perangkat keras telah berkembang termasuk diantaranya floppy-disk, CD-ROM, sound card, berbagai mouse, dan keyboard internasional. Dukungan juga diberikan terhadap modul kernel yang loadable dan unloadable secara dinamis.
Satu tahun kemudian dirilis kernel versi 1.2. Kernel ini mendukung variasi perangkat keras yang lebih luas. Pengembang telah memperbaharui networking stack untuk menyediakan support bagi protokol IPX, dan membuat implementasi IP lebih lengkap dengan memberikan fungsi accounting dan firewalling. Kernel 1.2 ini merupakan kernel Linux terakhir yang PC-only. Konsentrasi lebih diberikan pada dukungan perangkat keras dan memperbanyak implementasi lengkap pada fungsi-fungsi yang ada.
Pada bulan Juni 1996, kernel Linux 2.0 dirilis. Versi ini memiliki dua kemampuan baru yang penting, yaitu dukungan terhadap multiple architecture dan multiprocessor architectures. Kode untuk manajemen memori telah diperbaiki sehingga kinerja sistem berkas dan memori virtual meningkat. Untuk pertama kalinya, file system caching dikembangkan ke networked file systems, juga sudah didukung writable memory mapped regions. Kernel 2.0 sudah memberikan kinerja TCP/IP yang lebih baik, ditambah dengan sejumlah protokol jaringan baru. Kemampuan untuk memakai remote netware dan SMB (Microsoft LanManager) network volumes juga telah ditambahkan pada versi terbaru ini. Tambahan lain adalah dukungan internal kernel threads, penanganan dependencies antara modul-modul loadable, dan loading otomatis modul berdasarkan permintaan (on demand). Konfigurasi dinamis dari kernel pada run time telah diperbaiki melalui konfigurasi interface yang baru dan standar.
Semenjak Desember 2003, telah diluncurkan Kernel versi 2.6, yang dewasa ini (2008) telah mencapai patch versi 2.6.26.1 ( http://kambing.ui.edu/kernel-linux/v2.6/). Hal-hal yang berubah dari versi 2.6 ini ialah:
* Subitem M/K yang dipercanggih.
* Kernel yang pre-emptif.
* Penjadwalan Proses yang dipercanggih.
* Threading yang dipercanggih.
* Implementasi ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) dalam kernel.
* Dukungan sistem berkas seperti: ext2, ext3, reiserfs, adfs, amiga ffs, apple macintosh hfs, cramfs, jfs, iso9660, minix, msdos, bfs, free vxfs, os/2 hpfs, qnx4fs, romfs, sysvfs, udf, ufs, vfat, xfs, BeOS befs (ro), ntfs (ro), efs (ro).
Sumber
http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-batch-processing.html
http://beckellroom.blogspot.com/2009/01/pengertian-tentang-kernel-kernel-adalah.html
http://ahmadfaza.com/macam-macam-shell-dan-pengertiannya.html
http://tentang-pengertian.blogspot.com/2009/02/komputer-tentang-pengertian-konsol.html
http://gid3on.blogspot.com/2013/06/shell-batch-konsol-dan-kernel.html
Sabtu, 01 Juni 2013
Tata Cara Atau Aturan Etika Komunikasi Agar Tidak Kacau
Komunikasi
atau communicaton berasal dari bahasa Latincommunis yang berarti
'sama'. Communico, communicatioatau communicare yang berarti membuat
sama (make to common). Secara sederhana komuniikasi dapat terjadi
apabila ada kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima
pesan. Oleh sebab itu, komunikasi bergantung pada kemampuan kita untuk
dapat memahami satu dengan yang lainnya (communication depends on our
ability to understand one another).
Pada
awalnya, komunikasi digunakan untuk mengungkapkan kebutuhan organis.
Sinyal-sinyal kimiawi pada organisme awal digunakan untuk reproduksi.
Seiring dengan evolusi kehidupan, maka sinyal-sinyal kimiawiprimitif
yang digunakan dalam berkomunikasi juga ikut berevolusi dan membuka
peluang terjadinya perilaku yang lebih rumit seperti tarian kawin pada
ikan. Manusiaberkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman.
Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan,
gerakan, dan penyiaran. Komunikasi dapat berupa interaktif, komunikasi
transaktif|transaktif, komunikasi bertujuan bertujuan, atau komunikasi
tak bertujuan tak bertujuan.
Melalui
komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat
dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif
apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima
pesan tersebut. Walaupun komunikasi sudah dipelajari sejak lama dan
termasuk “barang antik”, topik ini menjadi penting khususnya pada abad
20 karena pertumbuhan komunikasi digambarkan sebagai “penemuan yang
revolusioner”, hal ini dikarenakan peningkatan teknologi komunikasi yang
pesat seperti radio. Televisi, telepon, satelit dan jaringan komuter
seiring dengan industrialisasi bidang usaha yang besar dan politik yang
mendunia. Komunikasi dalam tingkat akademi mungkin telah memiliki
departemen sendiri dimana komunikasi dibagi-bagi menjadi komunikasi
masa, komunikasi bagi pembawa acara, humas dan lainnya, namun subyeknya
akan tetap. Pekerjaan dalam komunikasi mencerminkan keberagaman
komunikasi itu sendiri.
Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:
- Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.
- Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
- Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
- Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain
- Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
- Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")
Sumber
http://kadek-adi.blogspot.com/2013/06/tata-caraaturan-etika-komunikasi-agar.html
Interkoneksi Antar Komponen
Interkoneksi antar komponen
adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen
(pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran). Secara fisik
interkoneksi antar komponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan
logam atau cara koneksi fisik lainnya. Komponen interkoneksi
sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan
(atau protokol) komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang
berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang
diharapkan. Terdapat banyak sistem bus, yang popular diantaranya ISA,
VESA, dan PCI.
Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari:
1. Bus alamat (Address bus)
2. Bus data (data bus)
3. Bus kendali (Control bus)
Bus Alamat
Bus alamat berisi 16, 20,24 jalur sinyal parallel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibawa dibus ini. Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung. Saat CPU membaca atau menulis data mengenai port, alamat port dikirim di busalamat.
Bus Data
Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal parallel atau lebih. Jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada system yang dicantolkan ke bus data tapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya. Untuk mengatur ini, perangkat harus mempunyai tiga state (tristate) agar dapat dipasang pada bus data.
Bus Kendali
Bus kendali berisi 4-10 jalur sinyal parallel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain:
Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari:
1. Bus alamat (Address bus)
2. Bus data (data bus)
3. Bus kendali (Control bus)
Bus Alamat
Bus alamat berisi 16, 20,24 jalur sinyal parallel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibawa dibus ini. Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung. Saat CPU membaca atau menulis data mengenai port, alamat port dikirim di busalamat.
Bus Data
Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal parallel atau lebih. Jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada system yang dicantolkan ke bus data tapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya. Untuk mengatur ini, perangkat harus mempunyai tiga state (tristate) agar dapat dipasang pada bus data.
Bus Kendali
Bus kendali berisi 4-10 jalur sinyal parallel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain:
- Memory read: Untuk memerintahkan melakukan pembacaan memori
- Memory write: Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori
- I/O read: Untuk memerintahkan melakukan pembacaan port I/O
- I/O write: Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori
Dan sebagainya.
Analisa : Pada dasarnya interkoneksi antar komponen merupakan struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen yang terdiri dari pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran. Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau cara koneksi fisik lainnya. Tetapi komponen interkoneksi sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan atau juga protokol komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari : Bus alamat (Address bus), Bus data (data bus) dan Bus kendali (Control bus).
Sumber
http://ichigo-pengetahuan.blogspot.com/p/komponen-komputer.html
http://seorangteknikinformatika.blogspot.com/2010/12/sistem-komputer.html
http://kadek-adi.blogspot.com/2013/06/interkoneksi-antar-komponen.html
Perbedaan Data dan Informasi
Pengertian Data:
Data adalah informasi yang disimpan yang dapat sewaktu-waktu di
gunakan oleh penggunannya. Data merupakan raw material untuk suatu
informasi. Perbedaan informasi dan data sangat relatif tergantung pada
nilai gunanya bagi manajemen yang memerlukan. Suatu informasi bagi level
manajemen tertentu bisa menjadi data bagi manajemen level di atasnya,
atau sebaliknya. Wikipedia mengatakan bahwa Data adalah catatan atas
kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari
bahasa Latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan
sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa
adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu
variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam
keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian
diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat
dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal
ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan
atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi. Klasifikasi,
Jenis dan Macam Data – Pembagian Data Dalam Ilmu Eksak Sains Statistik /
Statistika.
Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya:
1.
Data Primer Data primer adalah secara langsung diambil dari obyek /
obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi. Contoh :
Mewawancarai langsung penonton bioskop 21 untuk meneliti preferensi
konsumen bioskop.
2.
Data Sekunder Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara
langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan data yang sudah
jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan berbagai cara atau metode
baik secara komersial maupun non komersial. Contohnya adalah pada
peneliti yang menggunakan data statistik hasil riset dari surat kabar
atau majalah.
Macam-Macam Data Berdasarkan Sumber Data:
Data
Internal Data internal adalah data yang menggambarkan situasi dan
kondisi pada suatu organisasi secara internal. Misal : data keuangan,
data pegawai, data produksi, dsb.
Data
Eksternal Data eksternal adalah data yang menggambarkan situasi serta
kondisi yang ada di luar organisasi. Contohnya adalah data jumlah
penggunaan suatu produk pada konsumen, tingkat preferensi pelanggan,
persebaran penduduk, dan lain sebagainya.
Klasifikasi Dara Berdasarkan Jenis Datanya:
Data
Kuantitatif Data kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk
angka-angka. Misalnya adalah jumlah pembeli saat hari raya idul adha,
tinggi badan siswa kelas 3 IPA 2, dan lain-lain.
Data
Kualitatif Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk
kata-kata yang mengandung makna. Contohnya seperti persepsi konsumen
terhadap botol air minum dalam kemasan, anggapan para ahli terhadap
psikopat dan lain-lain.
Pembagian Jenis Data Berdasarkan Sifat Data:
Data
Diskrit Data diskrit adalah data yang nilainya adalah bilangan asli.
Contohnya adalah berat badan ibu-ibu pkk sumber ayu, nilai rupiah dari
waktu ke waktu, dan lain-sebagainya.
Data
Kontinyu Data kontinyu adalah data yang nilainya ada pada suatu
interval tertentu atau berada pada nilai yang satu ke nilai yang
lainnya. Contohnya penggunaan kata sekitar, kurang lebih, kira-kira, dan
sebagainya. Dinas pertanian daerah mengimpor bahan baku pabrik pupuk
kurang lebih 850 ton.
Jenis-jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya:
Data
Cross Section Data cross-section adalah data yang menunjukkan titik
waktu tertentu. Contohnya laporan keuangan per 31 desember 2006, data
pelanggan PT. angin ribut bulan mei 2004, dan lain sebagainya.
Data
Time Series / Berkala Data berkala adalah data yang datanya
menggambarkan sesuatu dari waktu ke waktu atau periode secara historis.
Contoh data time series adalah data perkembangan nilai tukar dollar
amerika terhadap euro eropa dari tahun 2004 sampai 2006, jumlah pengikut
jamaah nurdin m. top dan doktor azahari dari bulan ke bulan, dll. Fakta
(bahasa Latin: factus) ialah segala sesuatu yang tertangkap oleh indra
manusia.
Catatan
atas pengumpulan fakta disebut data. Fakta seringkali diyakini oleh
orang banyak (umum) sebagai hal yang sebenarnya, baik karena mereka
telah mengalami kenyataan-kenyataan dari dekat maupun karena mereka
dianggap telah melaporkan pengalaman orang lain yang sesungguhnya.
Dalam istilah keilmuan fakta adalah suatu hasil observasi yang obyektif
dan dapat dilakukan verifikasi oleh siapapun.
Pengertian Informasi:
Informasi adalah sesuatu data yang dikumpulkan untuk mengambil suatu
keputusan. Wikipedia menjelaskan bahwa Informasi adalah pengetahuan yang
didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun
demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya,
dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti,
pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan
rangsangan mental.
Dalam
beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau
situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi,
pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan
informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali
dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi
adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini
memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan
dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.
Sumber
http://perbedaan.com/perbedaan-data-dan-informasi/
http://kadek-adi.blogspot.com/2013/06/perbedaan-data-dan-informasi.html
Bagaimana Etika Instruksi Pemrosesan Eksekusi
Mekanisme Eksekusi
Instruksi
Fungsi utama komputer
adalah mengeksekusi program. Berdasarkan konsep program tersimpan, program yang
dieksekusi (kumpulan instruksi) di memori. Pemroses melakukan tugasnya dengan
mengeksekusi instruksi di program.
Tahap pemrosesan
instruksi ini berisi dua tahap, yaitu:
1. Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
2. Pemroses
mengeksekusi instruksi dari memori (execute)
Mode Eksekusi instruksi
Pemroses mempunyai
beragam mode eksekusi, biasanya dikalikan dengan kewenangan yaitu:
- Program bagian dari
sistem operasi
- Program pemakai
Instruksi-instruksi
tertentu hanya dapat dieksekusi di mode berkewenangan tinggi. Instruksi-instruksi
yang memerlukan kewenangan tinggi, misalnya:
- Membaca atau
memodifikasi register kendali (bit-bit register PSW)
- Instruksi-instruksi
primitif perangkat masukan/keluaran
- Instruksi-instruksi
untuk manajemen memori
- Bagian
memori tertentu hanya dapat diakses dalam mode kewenangan tinggi
Mode Pemakai dan Mode Sistem
Mode dengan kewenangan
rendah disebut mode pemakai (user mode) karena program pemakai
(aplikasi) biasa dieksekusi dalam mode ini.
Mode dengan kewenangan tinggi
disebut:
- Mode system (system
mode), atau
- Mode kendali (Control
mode), atau
- Mode supervisor (Supervisor
mode), atau
- Mode kernel (kernel
mode).
Biasanya rutin sistem
atau kendali atau kernel dieksekusi dengan mode ini.
Alasan adanya dua mode
adalah untuk menjaga keamanan. Tabel sistem operasi, seperti tabel proses (PCB)
harus dicegah dari intervensi program pemakai. Modifikasi table proses hanya
dapat dilakukan di mode system . Program pemakai bermode pemakai takkan mampu
mengubah table proses sehingga tidak merusak system.
Pada mode kernel,
perangkat lunak mempunyai kendali penuh terhadap pemroses, instruksi, register
dan memori. Tingkat kendali ini tidak tersedia bagi program pemakai sehingga
sistem operasi tidak dapat diintervensi program pemakai. Pencegahan ini
menghindari kekacauan.
Pemroses mengetahui mode
eksekusi dari bit di PSW. Terdapat bit di PSW
yang menyatakan mode eksekusi.
Bila program pemakai
meminta layanan system operasi dengan mengambil system call,
pemanggilan system call menyebabkan trap. Sistem
mengubah mode eksekusi menjadi mode kernel. Di mode kernel,
system operasi memenuhi yang diminta program pemakai. Begitu selesai, sistem
operasi segera mengubah mode menjadi mode pemakai dan mengembalikan kendali
program pemakai.
Dengan dua mode dan
teknik penjebakan (trap) diperoleh manfaat:
1. Mencegah program pemakai mengacau table-tabel
sistem operasi
2. Mencegah program
pemakai mengacau mekanisme pengendalian sistem operasi.
Sumber
http://seorangteknikinformatika.blogspot.com/2010/12/sistem-komputer.html
http://kadek-adi.blogspot.com/2013/06/bagaimana-etika-instruksi-pemrosessan.html
Langganan:
Postingan (Atom)